Создатели "Короля Льва" работали внутри виртуального мира: как они это делали
Джон Фавро (Фото: EPA)

Полнометражный мультфильм Джона Фавро "Король Лев", премьера которого состоялась 19 июля, на минувшей неделе стал самым успешным анимационным проектом за всю историю, обойдя по сборам "Холодное сердце".

Мультфильм стал технологическим прорывом, многие критики его не одобряют, а зрителям новый "Король Лев" наоборот полюбился.

LIGA.net узнала, какие технологии использовали создатели картины, чтобы добиться его выдающейся фотореалистичности.

Король Лев / The Lion KingЖанр: приключения, анимация, драма
Режиссер: Джон Фавро
Автор сценария: Джефф Натансон
В кинотеатрах: 19 июля 2019 года
Продолжительность: 110 минут
Студия: Walt Disney Pictures

"Король Лев" - первый блокбастер, снятый полностью в виртуальной реальности, в котором сочетаются традиционные приемы создания игрового кино и самые современные VR-технологии. Виртуальное производство этого проекта стало следующим этапом развития технологии, разработанной для фильма "Книга джунглей". Джон Фавро и его коллеги несколько раз рассказывали о том, как создавался мультфильм.

Фотографическая реальность

Для начала команда отправилась в Африку и не только отсняла там часы видео, но и прониклась духом африканской природы.

Основная работа над созданием мультфильма велась в Лос-Анджелесе. Здание для производства картины построили специально - в местности, которую по аналогии с Силиконовой долиной, называют Силиконовое побережье (Silicon Beach - в районах Venice, Santa Monica, Marina Del Rey и Playa Vista), и где сконцентрированы множество высокотехнологических компаний, в том числе - разработчиков современных игр.

Джон Фавро рассказал: "Во время работы над "Книгой джунглей", мне приходилось разрываться между двумя разными объектами, и это было тяжело. На этот раз мы сосредоточили все необходимое для производства в одном месте и использовали технологии, чтобы эффективнее управлять временем и более тесно общаться с членами команды, находящимися на других локациях. Один из залов оформили наподобие экспериментального театра - там мы записывали актеров. В нашем офисе были разные системы для виртуальной реальности и двенадцать VR-станций. Мы хотели, чтобы пространство больше напоминало базу технологической компании, а не павильон киностудии".

Как съемки игрового фильма

Производство мультфильма было очень похоже на создание игрового фильма. В команде был второй режиссер, оператор-постановщик, художественный отдел, подвижная и стационарная камеры, вызывной лист и видеоматериалы.

"Основное отличие от традиционной компьютерной анимации, кроме фотореалистичной картинки, состояло в том, что мы не использовали внутри компьютерной декорации виртуальные камеры, мы перенесли создание фильма в виртуальную реальность", - объясняет Фавро. 

Члены команды использовали VR-шлемы и вместо того, чтобы смотреть ту или иную сцену на экране компьютера, могли оказаться "непосредственно" на локации. Операторы и режиссер в реальном времени выбирали угол съемки, освещение, расположение персонажей и декорации.

"Проект буквально перенес создателей фильма внутрь монитора с помощью специально разработанных инструментов, дополненных системой виртуальной реальности HTC Vive и игровым движком Unity", - объясняет Фавро. 

Внутрь виртуального мира была перенесена и съемочная аппаратура. Физические устройства изготовили по спецзаказу, а традиционную киноаппаратуру модифицировали. Это позволило создателям картины "прикасаться" к камерам, кранам, тележкам и другому оборудованию во время нахождения в виртуальной реальности и использовать навыки работы на съемочных площадках игровых фильмов. 

Новое восприятие

Фавро пояснил, что идея создавать анимационный проект на визуальном языке игрового кино возникла благодаря желанию сделать изображение таким же убедительным, как реальное. Режиссер и его команда хотели, чтобы старый сюжет понравился современной аудитории.

В первую очередь это было рассчитано на поколение людей и детей, которые выросли и растут на видеоиграх. Они высоко ценят фотографическую четкость и сразу замечают разницу между визуальным эффектом, добавленным к снятому на камеру изображению, и сценой, полностью сделанной с помощью компьютерной графики.

В полностью цифровых сценах все безупречно до неправдоподобия. Поэтому вместо того, чтобы программировать движение камеры на компьютере на этапе превизуализации, создатели "Короля Льва" проложили рельсы для реальной камеры в виртуальном пространстве.

"Мы установили сенсор на реальной тележке с оператором, которую толкал по реальным рельсам реальный человек, - сказал Фавро. - Данные о ее движении и работе оператора считывались и переносились в виртуальное пространство". Так же делали съемки с крана и пролеты камер.

Создание персонажей

По завершении работы со съемочной аппаратурой и озвучиванием, производство перешло на стадию анимации.

Для создания персонажей потребовалось девять месяцев. Образы героев мультфильма были основаны на эскизах, реальных справочных материалах и классических персонажах оригинального фильма. Над ними работали 130 аниматоров из 30 стран.

Потом художники студии визуальных эффектов создали каждого персонажа на компьютере, особое внимание уделяя пропорциям, анатомии, текстуре шерсти и перьев.

Проблему того, что фотографически реалистичные животные в мультфильме разговаривают и поют, что им анатомически несвойственно, тоже удалось решить. Аниматоры сохранили натуралистичной подвижность челюстей и движение окружающих их мышц, но наклоняли головы говорящих животных, чтобы зрителям не приходилось смотреть им прямо в рот.

В целом художники создали для фильма 86 разных видов животных. 

Критики и зрители

На сайте Rotten Tomatos мнения о мультфильме профессиональных критиков и зрителей сильно разделились: 88% одобрения зрителей против 52% неодобрения среди критиков.

Основная претензия критиков: сделав покадровую копию мультфильма 1994 года, авторы не привнесли ничего нового в сюжет или его акценты. В ремейках критики ценят переосмысление оригинальных картин. Такая реакция профессионалов может быть объяснена тем, что они не "выросли на компьютерных играх".

Кроме того, критики ополчились на фотографическую точность мира "Короля Льва" - по их мнению, это делает его больше похожим на документальную ленту National Geographic, а не на художественное произведение. При этом многие критики иронизируют над тем, что идеальные копии животных лишены половых органов.

Мнение зрителей звучит более убедительно. За месяц проката мультфильм собрал более $1,3 млрд - это лучший результат за всю историю анимационных проектов.